Пещеры для нашей программы (как и для любой другой подобной) - очень крепкий орешек, сложности начинаются уже на этапе съемки фотографий.
Но первыми результатами уже можно похвастаться:
Ледяная пещера без льда в Арагоне, Испания
Пещера "Затерянный мир обезьян", Лаос
Для просмотра удобно использовать режим First Person, так как в нем можно "зайти вовнутрь" пещеры.
По поводу методики такой съемки, сразу хотелось бы сказать, что для того чтоб получить "точные 3д модели" по которым
можно делать какие-либо измерения (расстояний, площадей, объемов), придется вспоминать старые методы топосъемки, так как источником точности модели является гео-привязка.
Если не важно положение пещеры на Земле, то источником точности 3д модели служит положение маркеров друг относительно друга и в пространстве.
Для иллюстрации можно посмотреть на картинки, объясняющие суть триангуляции/трилатерации, идеал - правильные треугольники с маркерами в вершинах, как в плане так и в высотном обосновании, вообщем положение маркеров должно образовывать "жесткую" пространственную конфигурацию, похожую на ферму у подъемного крана, например.
Так как в пещере не работает GPS, то для того чтоб ваши марки на фотографиях получили абсолютные (или относительные) координаты между этими марками нужно построить топо-основу.
Строить топо-основу мы как бы умеем, это или полигонометрия, либо триангуляция, либо трилатерация.
С привычным уже в среде спелеологов distox2 получается строить опорные сети для такой фотограмметрической съемки с точностью получаемых координат станций в пределах 2 см, если аккуратно себя вести, ну и до 3 мм, если вести себя предельно аккуратно

На практике, кроме калибровки лейки возникает еще необходимость в калибровке связки камера+объектив, но наша программа умеет
автокалиброваться, делая реконструкции более простых объектов чем пещера.
Вообщем, если вдумчиво бегать по пещере с фотоаппаратом и лейкой можно получить невиданные доселе результаты.
Но стоит понимать, что это не инновация, не изобретение, это просто творчески переосмысленные знания человечества возложенные на плечи современных процессоров и видеокарт, на которых можно не только в игрушки играться.